Fortune's Run - czyli jak umiera jedna z najciekawszych gier indie
2026-09-06
Niektóre gry kończą swój żywot, bo okazują się po prostu słabe. Niektóre nie znajdują odbiorców, wpadają w development hell albo zostają anulowane, zanim ktokolwiek zdąży się do nich przywiązać.
I jest Fortune's Run.
Gra, która miała pomysły, charakter, niesamowicie wyrazisty świat i momentami sprawiała wrażenie, jakby jej twórcy kompletnie zapomnieli o istnieniu słowa "kompromis".
A teraz wszystko wskazuje na to, że nigdy nie zobaczymy jej ukończonej.
I chyba właśnie dlatego jest mi z tego powodu tak cholernie przykro.
Czym właściwie jest Fortune's Run?
Jeżeli nigdy nie graliście w Fortune's Run, opisanie tej gry jednym gatunkiem jest prawie niemożliwe.
To FPS. Immersive sim. Trochę boomer shooter. Trochę RPG. Trochę skradanka. Jest tu DNA Deus Ex, Thiefa, E.Y.E: Divine Cybermancy, starych shooterów i gier akcji, ale całość porusza się w tempie osoby, która wypiła trzy energetyki i właśnie odkryła strafe jumping.
Dziennikarze określili kiedyś Fortune's Run jako coś w rodzaju "Jedi Knight 4, którego nigdy nie dostaliśmy", a później opisywał ją jako immersive sim działający jakby na 1,5-krotnym przyspieszeniu.
I coś w tym naprawdę jest.
Walka wręcz posiada combosy, kontry, parowania i rzuty. Można skradać się, kombinować z otoczeniem, wykorzystywać systemy gry przeciwko przeciwnikom albo wpaść do pomieszczenia i urządzić absolutny chaos.
Do tego dochodzi specyficzna estetyka science fiction, industrialne lokacje, pixelartowe elementy, dystopijny świat New Zabra i protagonistka Mozah.
To nie była kolejna bezpieczna gra indie próbująca odtworzyć coś, co już znamy.
Fortune's Run było dziwne.
I mówię to jako ogromny komplement.
Nawet obecny opis na Steamie nadal reklamuje system walki inspirowany bijatykami i character action games, taktyczne podejście do starć, eksplorację industrialnego świata i strukturę inspirowaną klasycznymi immersive simami.
Dwie osoby i zdecydowanie zbyt duża gra
Za Fortune's Run odpowiadał niewielki Team Fortune, którego trzon przez większość developmentu stanowiły Dizzie i Arachne.
Już stare wpisy developerskie pokazują skalę absurdu tego przedsięwzięcia.
Twórcy przebudowywali AI, system fizyki, kolizje, skradanie, bronie, interakcje środowiskowe i całe fragmenty poziomów. Powstawały systemy przenoszenia ciał, kamery bezpieczeństwa, dynamiczne alarmy, minigry polegające na naprawianiu elektroniki, nowe frakcje, bronie elementarne i kolejne mechaniki.
To wszystko przy zespole, który miał ogromne ambicje i zdecydowanie zbyt mało ludzi.
W październiku 2023 roku twórcy przyznawali, że sprzedaż ledwo pozwalała dwóm osobom utrzymywać się poniżej poziomu jednej pensji minimalnej. Zamiast odpoczynku po premierowym crunchu plan zakładał jeszcze więcej pracy i dalsze cięcie zawartości, żeby w ogóle doprowadzić projekt do końca.
Patrząc na to dzisiaj, trudno nie dostrzec pierwszej czerwonej lampki.
Fortune's Run od początku był projektem funkcjonującym na granicy tego, co dwie osoby są fizycznie w stanie zrobić.
Pierwszy moment, w którym wszystko zaczęło się rozpadać
Latem 2024 roku development dostał pierwszy naprawdę potężny cios.
Arachne przeszła poważną operację. Pojawiły się komplikacje, trafiła na intensywną terapię i według wpisu Dizzie niewiele brakowało, aby zmarła.
W tym momencie wszystkie wcześniejsze terminy przestały mieć znaczenie.
Dizzie napisała wtedy coś, co z dzisiejszej perspektywy brzmi wyjątkowo smutno: przez poprzednie trzy lata praktycznie nieustannie crunchowali, ale zdrowie Arachne musiało wreszcie stać się priorytetem. Gra nie została anulowana, jednak dalszy rozwój miał znacząco zwolnić.
I absolutnie trudno mieć do kogokolwiek pretensje.
Gra może poczekać.
Zdrowie nie.
Tyle że to był dopiero początek.
Styczeń 2025: "Idę do więzienia"
15 stycznia 2025 roku pojawił się wpis zatytułowany "Extremely Sad Depressing News, Act III".
Dizzie poinformowała w nim, że została skazana na trzy lata więzienia.
Nie ujawniła wtedy dokładnych zarzutów. Napisała natomiast, że sprawa rozpoczęła się około pięciu lat wcześniej, że przed rozpoczęciem kariery w gamedevie była osobą agresywną i że skrzywdziła wiele osób.
Co ważne, sama napisała również, że wyrok jest konsekwencją jej własnych działań.
W tym samym wpisie dowiedzieliśmy się, że Arachne po powrocie do zdrowia całkowicie opuściła projekt i nie chciała już zajmować się tworzeniem gier.
Fortune's Run został więc z jednym developerem.
Developerem, który za miesiąc miał trafić do więzienia.
Trudno wymyślić bardziej absurdalny sposób na zatrzymanie produkcji gry.
Dizzie zdążyła jeszcze wypuścić ogromną aktualizację dodającą między innymi nową misję, hub, questy, nowych przeciwników, rozbudowane skradanie, nowe AI, bronie i mechaniki środowiskowe. Jednocześnie przyznała, że po odejściu osoby odpowiedzialnej za QA sama zajmowała się jednocześnie developmentem, testowaniem i naprawianiem błędów.
13 lutego 2025 development oficjalnie stanął.
Dizzie poinformowała, że właśnie rozpoczyna odbywanie kary i Fortune's Run nie będzie otrzymywać aktualizacji. Nadal deklarowała jednak, że chce kiedyś wrócić do projektu.
Wtedy można było pomyśleć:
No dobra. To chyba koniec.
Tyle że nie.
Fortune's Run miało dostać drugą szansę
W kwietniu 2026 wydarzyło się coś niespodziewanego.
Dizzie wyszła z więzienia znacznie wcześniej niż sugerował pierwotny trzyletni wyrok.
Dziennikarze informowali 17 kwietnia, że developerka przebywała w halfway house i ponownie planowała development Fortune's Run. Plan był nawet całkiem konkretny: ukończyć brakujące kluczowe poziomy fabularne, przywrócić przebudowaną lokację z dema, stworzyć finał i doprowadzić grę do wersji 1.0.
Dizzie mówiła wtedy o potencjalnej aktualizacji w ciągu 6 do 12 miesięcy.
I wiecie co?
Naprawdę chciałam w to wierzyć.
Po całym tym chaosie istniała jeszcze możliwość, że Fortune's Run dostanie jedno z najbardziej absurdalnych redemption arców w historii gier indie.
Developer wychodzi z więzienia, wraca do komputera i kończy swój dziwny, ukochany projekt.
Brzmi jak scenariusz filmu.
Niestety życie postanowiło dopisać jeszcze jeden akt.
Kim i najbardziej gorzki zwrot w całej historii
W czasie nieobecności Dizzie przy projekcie pomagała Kim. W lutym 2025 to właśnie ona informowała społeczność, że będzie opiekować się projektem podczas pobytu Dizzie w więzieniu.
Jeszcze po wyjściu Dizzie z więzienia sytuacja wyglądała dobrze.
Dizzie pisała, że Kim pracuje, aby zapewnić im finansową możliwość doprowadzenia Fortune's Run do 1.0. W planach była dalsza współpraca, a nawet równoległe rozwijanie kolejnego projektu.
Kilka miesięcy później narracja zmieniła się o 180 stopni.
24 sierpnia 2026 Dizzie opublikowała wpis zatytułowany "Game Cancelled Due To Gaben Personally".
I tutaj trzeba postawić bardzo grubą kreskę pomiędzy faktami a oskarżeniami.
Dizzie oskarżyła Kim między innymi o przemoc, przejęcie pieniędzy związanych z projektem i doprowadzenie do sytuacji, w której sama nie otrzymuje przychodów ze sprzedaży Fortune's Run. Twierdzi również, że straciła kontrolę prawną nad projektem i że Valve odmówiło przeniesienia jej praw do konta i wypłat. W swoim wpisie podała kwotę około 77 tysięcy dolarów utraconych środków oraz około 9 tysięcy dolarów, które według niej pozostawały po stronie Valve.
Nie znalazłam niezależnego potwierdzenia tych zarzutów wobec Kim.
Dlatego nie zamierzam przedstawiać ich jako faktów.
To są publiczne oskarżenia Dizzie i bez dokumentów sądowych, stanowiska drugiej strony lub innych niezależnych dowodów dokładnie tak powinniśmy je traktować.
Potwierdzić możemy natomiast coś innego.
Dizzie publicznie oświadczyła, że nie będzie dalej rozwijać Fortune's Run, dopóki nie odzyska prawnej kontroli nad projektem i przychodami ze sprzedaży.
Dwa dni później pojawił się kolejny wpis.
Tym razem niezwykle krótki.
Valve miało usuwać dostęp Dizzie do gry. Cena została obniżona do jednego dolara.
I właściwie tyle.
"Goodbye everyone."
Najsmutniejszy opis gry na Steamie
Jeżeli dzisiaj wejdziecie na stronę Fortune's Run na Steamie, nadal zobaczycie grę oznaczoną jako Early Access.
Tyle że jej opis zaczyna się obecnie od wielkiego ostrzeżenia napisanego kapitalikami.
Dizzie twierdzi w nim, że umowa dotycząca projektu została przejęta przez osobę, którą oskarża o przemoc, Valve odmawia przeniesienia praw, a Fortune's Run nie będzie już aktualizowane.
I chyba właśnie to boli mnie najbardziej
Nie chcę romantyzować tej historii.
Nie chcę również udawać, że wszystkie decyzje podejmowane podczas developmentu Fortune's Run były dobre.
Nie znam Dizzie. Nie znam Arachne. Nie znam Kim. Nie wiem, co dokładnie wydarzyło się między tymi ludźmi poza fragmentami ich życia, które zdecydowali się opublikować w internecie.
Wiem natomiast, co widzę jako gracz.
Widzę grę stworzoną przez ludzi, którzy mieli **pomysł**.
Nie focus group.
Nie analizę trendów.
Nie checklistę "co teraz dobrze sprzedaje się na Steamie".
Pomysł.
Fortune's Run było jednym z tych projektów, przy których czasami patrzysz na konkretną mechanikę i zastanawiasz się:
"Po co oni w ogóle to zrobili?"
A odpowiedź brzmi:
Bo mogli. Bo wydawało im się to fajne.
I właśnie takich gier potrzebujemy.
Gier niedoskonałych. Dziwnych. Przesadzonych. Czasami irytujących. Takich, których mechaniki sprawiają wrażenie, jakby developer dostał pomysł o trzeciej nad ranem i zamiast powiedzieć "to głupie", otworzył IDE.
Fortune's Run miało charakter.
Early Access ma jeszcze jednego przeciwnika
Ta historia przypomina też o czymś, o czym często zapominamy.
Kiedy kupujemy niewielką grę indie w Early Access, często finansujemy nie tyle firmę, co **kilka konkretnych osób**.
Jeżeli studio zatrudnia 300 ludzi i jedna osoba odchodzi, projekt prawdopodobnie przetrwa.
Jeżeli studio składa się z dwóch osób i jedna z nich ciężko choruje, cały harmonogram może przestać istnieć.
Jeżeli druga osoba później trafia do więzienia, development się zatrzymuje.
A jeśli po jej powrocie pojawia się jeszcze konflikt dotyczący pieniędzy, własności i dostępu do projektu, nie ma działu prawnego, zarządu, producenta wykonawczego ani zespołu awaryjnego, który przejmie stery.
Jest po prostu koniec.
I to jest chyba najbardziej brutalna lekcja płynąca z historii Fortune's Run.
W wielkim gamedevie projekt jest własnością organizacji.
W najmniejszym indie projekt czasami jest praktycznie przedłużeniem życia jego twórców.
A kiedy rozpada się ich życie, razem z nim może rozpaść się gra.
Czy Fortune's Run naprawdę umarło?
Nie wiem.
I po przeczytaniu kilku lat devlogów tej gry chyba nauczyłam się jednej rzeczy:
**nigdy nie próbuj przewidywać, co wydarzy się za pół roku w Team Fortune.**
Oficjalna sytuacja na początku września 2026 wygląda jednak fatalnie.
Dizzie zadeklarowała zatrzymanie developmentu. Pojawił się konflikt dotyczący kontroli nad projektem. Na Steamie widnieje informacja, że kolejnych aktualizacji nie będzie.
To nie pozostawia zbyt wiele miejsca na optymizm.
Oczywiście gdzieś we mnie siedzi jeszcze malutkie:
"może kiedyś..."
Bo przecież już raz myśleliśmy, że to koniec.
Potem Dizzie wyszła z więzienia i trzy dni później rozpisywała plan developmentu.
Ale tym razem problemem nie jest wyłącznie czas.
Chodzi o kontrolę nad samą grą.
Goodbye, Space Cowboy?
Fortune's Run pozostaje dla mnie jedną z tych gier, które pokazują, dlaczego nadal kocham scenę indie.
Nie dlatego, że jest perfekcyjna.
Wręcz przeciwnie.
Bo jest grą, której duże studio prawdopodobnie nigdy by nie zrobiło.
Za dziwna.
Za skomplikowana.
Za ryzykowna.
Za bardzo zakochana we własnych mechanikach.
I właśnie dlatego tak cholernie szkoda mi tego, co się z nią stało.
Cała ta historia jest pełna ludzi, którzy popełniali błędy, podejmowali decyzje, ponosili ich konsekwencje, chorowali, rozstawali się, wracali, próbowali jeszcze raz i ponownie wszystko tracili.
Gdzieś pomiędzy tym wszystkim została gra.
Niedokończona.
Czekająca na ostatnie poziomy swojej historii.
Może kiedyś je dostanie.
Naprawdę chciałabym móc za kilka lat wrócić do tego tekstu, dopisać na górze wielkie **UPDATE: THEY ACTUALLY FINISHED IT** i śmiać się z tego, jak bardzo się pomyliłam.
Na razie jednak pozostaje mi tylko patrzeć na Fortune's Run i myśleć o tym, jak ogromna jest różnica między grą, która była zła i dlatego umarła, a grą, która była naprawdę wyjątkowa, ale po prostu nie miała szansy zostać dokończona.
Ta druga boli zdecydowanie bardziej.
**See you, Space Cowboy.**
Komentarze (Potrzebne konto na GitHub)
Komentarze Giscus są wyłączone do czasu zgody na treści zewnętrzne.